Juan Diego García Squetino, country manager para Argentina, Chile y Perú de la Liga de Videojuegos Profesional, participó de uno de los webinar de Club 1937. El responsable de la estructura profesional de eSports del grupo Mediapro para la región, hizo una descripción muy detallada de todo el ecosistema de los videojuegos. Compartimos aquí algunas de sus principales ideas.

“Los eSports son el nuevo entretenimiento. Es algo que nos gusta, que está pasando, y es cada vez más grande. Pero también es un entretenimiento de la era digital: el negocio y la estructura es 100% digital. Como toda actividad en el negocio del entretenimiento, se necesitan dos claves para tener éxito: identidad y personalidad”.

“Nuestro negocio se basa en cuatro ejes, que son los mismos para cualquier marca de entretenimiento. Primero, el show: tenemos que darle algo atractivo a la gente. Ese show genera tráfico, que es la audiencia, los fanáticos que adquieren nuestros productos, nos ven en los canales de transmisión o compran un ticket para ir a vernos en alguna presentación en vivo”

“Esa audiencia genera prestigio en el mercado, algo que ganamos con los mensajes que posicionamos y con la fidelización de la audiencia. El ciclo termina con el patrocinador que ve que hay una marca en el mercado con una gran audiencia que lo sigue porque le gusta el show y el mensaje que emite”.

“El Halftime Show del Superbowl 2018, donde cantó Justin Timberlake y tuvo a Pepsi como patrocinador general, atrajo a 103.3 millones de espectadores en NBC, el canal que lo transmitió en vivo. Ese mismo año, la Opening Ceremony de la final Mundial del League of Legends, sponsoreada por Mastercard, reunió a 203.3 millones de personas conectadas en vivo en Twitch. Fue casi el doble de público de uno de los shows más
masivos del mundo”.

Fabricio Oberto: el ex NBA y campeón olímpico tiene su propio equipo de eSports en Argentina

“Los eSports tienen un ecosistema compuesto por cuatro actores. Por un lado, los publishers, que son los desarrolladores de los juegos, como Electronics Arts o Riot Games. Acordar con ellos nos permite hacer competencias oficiales. Los proveedores de contenido son las plataformas donde colocamos el contenido que producimos: Facebook, Twitch, YouTube, Twitter, entre otras. Los equipos, que hay exclusivos de eSports y también organizaciones deportivas tradicionales que armaron planteles para participar de los distintos juegos. Y los sponsors, las marcas que quieren estar. En el medio está la Liga Profesional de Videojuegos, el organizador de los campeonatos”.

“Identificamos tres grandes segmentos de público en los eSports: el profesional, el amateur y la audiencia. El profesional, compuesto por jugadores que viven de la actividad, todavía no está desarrollado al 100% en Latinoamérica, pero vamos camino a eso. El amateur es cualquiera que juegue en la casa con sus amigos. Y la audiencia son quienes disfrutan ver, pero no juegan”.

“La audiencia joven no está en las grandes organizaciones deportivas. Están apuntando a público mayor, no al joven. Esa es una oportunidad para los eSports. El segmento joven está dentro del negocio: el 91% de nuestra audiencia tiene entre 15 y 35 años. Ese es el público dorado que todas las marcas quieren. Las organizaciones tradicionales tuvieron que adaptarse porque el cambio es cada vez más rápido. Algunas se volcaron a los eSports. River, por ejemplo, entró al LoL. No creían que necesitaban hacer algo que no fuera del fútbol. Pero ahí vieron a un público que no consume a River, que no va a la cancha, no ve los partidos por televisión. Buscaron meter su marca en una plataforma en la que ellos no estaban: es desarrollo de marca dentro de un nicho nuevo”.

“El público de eSports consume 104 minutos por día en las principales plataformas de consumo de contenido online, como Netflix y Twitch. El 32% de la audiencia no ve televisión. Pero la televisión valida: a las marcas les interesa que estés en la pantalla tradicional”.

“Las marcas entran a contarle sus historias a las audiencias que siguen eSports. Hay marcas endémicas de nuestra industria, como tecnológicas y de telecomunicaciones, y de consumo masivo, como refrescos, bebidas, tarjetas de crédito, automotrices, perfumería y snacks”.

 

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